#1 Geschichte von Tomb Raider von Shocktherapy 04.07.2008 13:54

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Geschichte von Tomb Raider[/size]



Tomb Raider (dt.: Grabräuber) ist eine Reihe von
Computer- und Videospielen, welche 1996 vom Entwickler
Toby Gard bei Core Design erfunden wurde.

Die Protagonistin dieser beliebten und populären
Action-Adventure-Reihe ist Lara Croft, eine Art weiblicher
Indiana Jones. Die besonders gelungene Mischung aus
Action und Adventure (Geschick, Kämpfen, Waffen und
Rätsel lösen) ist einer der Faktoren, welche diese
Spieleserie so beliebt macht. So wurden laut Angaben
des Entwicklers rund 7 Millionen Exemplare des ersten
Spieles der Reihe abgesetzt, insgesamt verkauften
sich die Titel der Spielereihe 32 Millionen mal.(Stand 2007).

Immer länger dauert nun schon die Erfolgsgeschichte des "einzigen virtuellen Popstars" (PC Action) an. Abhandlungen zum "Phänomen Lara Croft" gibt es noch und nöcher, und daher fügen wir nicht noch ebenfalls einen "Essay" hinzu.

Dieser Bericht enthält eine chronologische Auflistung der Entwicklungsgeschichte, wobei wir auf die Unternehmen und Personen eingehen, die hinter diesem Erfolg stehen. Ferner wurden etliche Zitate aus der Fachpresse und jede Menge Hintergrundanmerkungen eingefügt.


(Konzeptentwurf 1995)

Bekanntlich gab es in den 80er Jahren jede Menge britische Spielentwickler, welche auf den damals gängigen 8-Bit-Heimcomputern von "Atari" bis "Spectrum" Joystickfutter in rauen Mengen produzierten.

Das waren damals noch Zeiten, als Videospiele mehrheitlich nur ein paar Kilobyte groß waren und das Gameplay sich zumeist aus zweidimensionalen Ballerorgien oder Hüpfspielchen zusammensetzte! Nichts anderes entwickelte auch das in Manchester ansässige Softwarehaus "Gremlin Graphics", auf dessen Konto so erlesene Perlen wie "Monty on the run" oder das originelle (aber sauschwere) "Bounder" gingen.

1988 gründeten ehemalige Gremlin-Programmierer (Andy Green, Robert Toone, Terry Lloyd und Chris Shrigley) zusammen mit dem Software-Kaufmann Jeremy Smith das Entwicklungsstudio "Core Design", welches seinen Sitz im nahegelegenen Derby haben sollte. Die bekannten Entwicklungsplattformen wurden beibehalten und um die zu dieser Zeit bereits verstärkt aufkommenden 16-Bit-Rechner von Apple (Macintosh), Atari (ST), und Commodore (Amiga) erweitert.



Indiana Clones

Core Design selber war in der Szene längere Zeit kein Name, da das Studio zu Beginn alle Entwicklungen über etablierte Publisher unter die Zocker-Gemeinde brachte. So geschehen mit einem Jump & Run, welches 1989 über "Firebird" vertrieben wurde.

"Rick Dangerous" hieß der Held des Abenteuers, und eine Ähnlichkeit mit "Indiana Jones" war nicht zu übersehen. Handlung war damals noch Nebensache, und so beschränkte sich die Story darauf, dass Rick ("Super hero and part time stamp collector") irgendwo über Südamerika mit seinem Flugzeug abgestürzt ist. Das Spielprinzip ist auch schnell erklärt: Drücke Schalter, springe über Abgründe und ballere auf deine Feinde. Dieses bekannt klingende Gameplay im schummrigen Ambiente von Maya-Tempeln wurde damals noch in 2D präsentiert. Jahre später sollte diese Grundidee jedoch erneut aufgegriffen werden...

Im Frühsommer 1990 begann Core Design kurzzeitig seine Spiele selbst zu vermarkten. Dadurch bekam man zwar "ein Gefühl für den Verkauf von Spielen" (J. Smith), hatte aber praktisch alle größeren Händler eigenständig zu betreuen. Dies hatte zur Folge, dass die Entwicklung von Spielen etwas in den Hintergrund geriet, und daher wurde dieses Experiment etwas später wieder eingestellt.

In dieser Zeit war auch der Hardwarewechsel zwischen den 8- und 16-Bit-Rechnern so gut wie abgeschlossen, und daher beschäftigte man sich bei Core ab 1990 vorwiegend mit dem neuen Marktführer "Amiga" von Commodore. Hier wurden dann auch die ersten 3D-Erfahrungen mit "Thunderhawk" (einem Flugsimulator) gemacht, da die 68000er-CPU der 16-Bit-Rechner erstmals einfache 3D-Modelle in akzeptabler Geschwindigkeit darstellen konnten.




Reifeprüfung

Währenddessen knüpfte Core Design Kontakte zu Sega. 1993 galt es, das Potential der neuen Sega-Konsole "Mega CD" auszuloten. Core lieferte eine aufgemotzte Version seines16-Bit-Hits "Thunderhawk" ab und stellte damit eindrucksvoll das damalige Können zur Schau. Geholfen hat es Sega wenig: Zwar konnte Core Design mit über 300.000 verkauften Thunderhawk-Spielen in Europa einen Riesenhit auf der Mega CD landen, jedoch verschwand die Konsole ziemlich schnell wieder vom Markt. Das ging übrigens damals so schnell, dass zwischen Hardware-Release und Produktionsstop nur ein paar Monate lagen.

Für Core Design sollte sich diese Arbeit kurze Zeit später nochmals lohnen: 1994 stellte Sony seine "Playstation" (PSX) vor und suchte nach geeigneten Entwicklungspartnern, die auf ihrem System qualitativ hochwertige Videospiele konzipieren sollten. Die hervorragende Mega-CD-Umsetzung von Thunderhawk gab schließlich mit den Ausschlag, so dass Core Design eine Entwicklungslizenz für die PSX bekam. Technisch war die PSX damals das Nonplusultra und steckte die zu dieser Zeit sich erst entwickelte PC-Szene locker in die Tasche, da man an dieser Front 1994 bekanntlich noch mit ganz anderen Problemen zu kämpfen hatte...

Zwischenzeitlich verlor Core Design die Selbständigkeit, da die Geschäftsführung eine Übernahme durch den britischen Spielepublisher "CenterGold" (welcher unter anderem auch den Label "US-Gold" besaß) absegnete. Damit wurde das Problem der Disitribution vorerst gelöst, und ab diesem Zeitpunkt konzentrierte man sich bei Core Design nur noch auf die kreativen Aufgaben.

Von der PSX-Hardware überzeugt und darauf aus, technisch anspruchsvolle Videospiele zu kreieren, machte man sich daher bei Core Design mit Elan daran, die Fähigkeiten der PSX auszutesten. Zwei Projekte wurden dazu angestoßen: Eine PSX-Version des Spiels "Thunderhawk 2", welches 1995 als erstes Core-Spiel auf der Sony-Konsole veröffentlich wurde und ein Abenteuerspiel, in welchem J. Smith "antike Pyramiden und Grabstätten" plündern wollte.

Die Konzeption dieses letztgenannten Spiels wurde einem jungen Designer übertragen, der bereits seit 1991 bei Core Design werkelte: Toby Gard, 1994 gerade mal 22 Jahre alt, entwickelte auf Geheiß seines Chefs zusammen mit einem kleinen Team das gewünschte Spiel. Eines war von Anfang an klar: Das Abenteuer musste flüssige 3D-Grafik liefern, und die Hauptfigur sollte sich in dieser künstlichen Umgebung frei bewegen können. Die Gameplay-Elemente und das Leveldesign wurden aufgrund dieser Vorüberlegungen festgelegt und aufeinander abgestimmt. Schalter zum Betätigen, verschiebbare Blöcke, Puzzle-Elemente und Hüpfeinlagen - all dies fand seinen Weg in das Spiel.





"Eine weibliche Heldin? Das meint ihr doch nicht ernst!"


Probleme bereitete jedoch der Protagonist. Gard versuchte sich anfangs an einer männlichen Hauptfigur und arbeitete einen Design-Vorschlag aus. Das Ergebnis hatte allerdings erneut starke Ähnlichkeit mit Indiana Jones und wurde von J. Smith abgelehnt, da er rechtliche Auseinandersetzungen mit George Lucas befürchtete.

Daraufhin arbeitete das Team den Vorschlag rigoros um und kreierte eine 230 Polygone zählende weibliche Hauptfigur, die sich durch das Abenteuer kämpfen sollte und ursprünglich von der Musikerin Neneh Cherry und der Comic-Figur "Tank Girl" inspiriert war. J. Smith reagierte alles andere als positiv. "Ich habe ungläubig auf den Bildschirm geguckt und sowas geäußert wie: ´Mein Gott, das ist ja eine Frau. Das meint ihr doch nicht ernst!' Aber Toby war begeistert, und man muss Kreativen einfach ihre Freiheit lassen.[ ]"

Gard nutzte diese Freiheiten und bastelte mit seinen Kollegen weiter an Figur und dem zugehörigen Spiel. Die Heldin nannte er zu Beginn noch "Laura Cruz", änderte den Namen später aber in "Lara Croft" um, da man Aussprachefehler in den USA vermeiden wollte.

Nathan McCree, Soundtüftler bei Core, sorgte für den nötigen Sound-FX und komponierte das Eröffnungsthema. Dieses geheimnisvolle Musikstück sollte - natürlich neben der Figur - zum Markenzeichen der TR-Reihe werden und tauchte in allen folgenden Spielen in geänderter Form auf. Kurioserweise fand sich die Komposition zwar auf der Konsolenversion, nicht aber auf der PC-Variante des ersten Ablegers.

Im September 1995 wurde "Tomb Raider" hinter verschlossenen Türen auf der "ECTS" in London erstmals der staunenden Fachpresse vorgeführt. Das Feedback war enorm, aber bis zum Release des Spiels sollte noch über ein Jahr vergehen.

Während bei Core Design eifrig weiterentwickelt wurde, gingen die Geldmittel der Muttergesellschaft CenterGold zur Neige. Diese finanzielle Notlage kam einem anderen Unternehmen gerade gelegen: "Eidos", 1990 gegründet und einst Hersteller von Anwendungssoftware, nutzte die Gunst der Stunde und kaufte unter seinem neuen CEO Charles Cornwall fleißig finanzschwache britische Videospielhersteller auf. Eidos hatte sich unter Cornwall in den Kopf gesetzt, im immer lukrativer werdenden Videospielmarkt einzusteigen. Cornwall vermutete, das "Tomb Raider" ein Hit und somit ein Ausshängeschild würde, und so griff er konsequent nach CenterGold, als es ihm möglich war.


Bei Core Design änderte sich nichts. J. Smith blieb (neben seinem etwas später dazugekommenen Bruder Adrian) Core-Boss, und man lies das Studio weitgehend in Ruhe. Im Herbst 1996 wurde "Tomb Raider - featuring Lara Croft" für die Sega Saturn und mit mehrwöchiger Verzögerung für die PSX und den PC veröffentlicht.

Der Erfolg übertraf alle Erwartungen: Tomb Raider heimste in der Fachpresse viel Lob ein, und es hagelte Auszeichnungen über Auszeichnungen. Gepriesen wurde dabei so ziemlich alles: die schicke 3D-Grafik, das motivierende Gameplay, die Animation der Hauptfigur, die begleitenden Filmschnipsel, und und und...Tomb Raider definierte das neue Genre des "3D-Action-Adventure" und ist von der Verfolgerperspektive der Kamera die Rede, so wird sogar bei anderen Titeln meist nur noch von der "Tomb Raider-Perspektive" gesprochen.


Technisch ist die PSX-Version am gelungensten. Die PC-Variante kann nur mit extrem pixeliger Grafik aufwarten, da das Spiel dort nur im Software-Modus läuft. Mit einem Tool namens "Glidos" lässt sich die Optik auf dem PC aber zwischenzeitlich stark verbessern, so dass es dadurch durchaus PSX-Niveau ereicht. Der Ausflug auf das "Sega Saturn" sollte erneut nur eine einmalige Aktion von Core Design sein; diese Sega-Konsole verschwand - wie schon der Vorgänger - nach kurzer Zeit wieder vom Markt.



Toby Gard und Phantom-Spiele

Core Design katapultierte sich mit Tomb Raider nach ganz oben in die führende Riege der Videospielschmieden. Dies sollte allerdings nicht ohne Folgen bleiben: Toby Gard verließ Core kurz nach dem Release von Tomb Raider. Über die Hintergründe seines Ausstiegs gab und gibt es verschiedene Aussagen.

Des Öfteren wird behauptet, Gard hätte nach Tomb Raider eine kreative Pause gebraucht und habe daher Core Design verlassen. Andererseits kursieren Gerüchte, dass Gard bereits Konzepte für ein verbessertes Tomb Raider-Gameplay, aber mit anderer Hauptfigur, entwickelt hatte. Das wiederum hätte wohl den - vom Erfolg der virtuellen Heldin überraschten - Core-Bossen nicht gepasst. Als diese von Gard verlangten, er möge ein neues Spiel mit Lara entwerfen, lehnte dieser dankend ab und verkündete seinen Ausstieg. So viel also zum Thema Freiheit, die Kreative ja so dringend brauchen...

Wie dem auch sei, erwiesen ist jedoch, dass Toby Gard eine beträchtliche Summe bei seinem Abgang von Core Design erhalten hat. Die Kohle nutzte er dazu, ein eigenes kleines Entwicklungsstudio mit dem Namen "Cofounding Factor" aufzubauen und ein neues Spiel zu entwerfen, das - der Fachpresse folgend - sehr TR-ähnlich sein soll. "Galleon" heißt das gute Stück. Der Titel wird von Virgin produziert und seine Entwicklungsgeschichte zieht sich bereits seit 1997 (!) hin.

Ab Ende 2003 sollte der Publisher "Avalon" (Hamburg) Galleon in Europa vertreiben, wobei Versionen für PC, X-Box und Gamecube angekündigt wurden; eine im Vorfeld genannte PS2-Version scheint wohl ungewiß zu sein, da "es nicht in unserer Hand liegt" (Gard), allerdings wurde aus dem anvisierten Releasetermin für die anderen Plattformen auch nichts.



Mehr Action - Tomb Raider II

Nach Gards Weggang von Core Design nahm der Rest des ursprünglichen Entwicklungsteams unter Führung der Level-Designer Neal Boyd und Heather Gibson die Arbeiten zu Laras zweiten Abenteuer in Angriff. Basierend auf der ursprünglichen Spielidee und -technik wurde das Geschehen jedoch auf andere Lokalitäten verlegt.

"Tomb Raider II - starring Lara Croft" wurde knapp ein Jahr nach dem wegweisenden Erstling für PC und PSX veröffentlicht. An Umfang konnte TR II gegenüber dem Vorgänger deutlich zulegen, jedoch fanden sich in TR II weniger Puzzles, und das Spiel geriet mehr zu einem actionlastigen Jump & Run. Dies tat dem Erfolg keinen Abbruch, da vor allem die neue Möglichkeit der Fahrzeugbenutzung und die abwechslungsreichen Szenarien für Motivation sorgten. "Smudo" von der Hip-Hop-Rasselbande "Die fantastischen Vier" kam in der deutschen Version ein besondere Ehre zuteil: er durfte den Part des italienischen Oberschurken synchronisieren.



Kurz nach dem Release von TR II verdichteten sich die Gerüchte, dass wohl ein Kinofilm mit Lara angedacht sei. Im Frühjahr 1998 erwarb Paramount die Filmrechte an Tomb Raider, und danach tat sich erst mal in dieser Hinsicht gar nichts mehr. Das gab Futter für wilde Spekulation, da es natürlich von Interesse war, wessen Proportionen denn für die Darstellung der vollbusigen Hauptfigur akzeptabel wären. Genannt wurden Hollywood-Größen wie Julia Roberts oder Sandra Bullock. Adrian Smith konnte sich gar Jennifer Lopez als "ideale Besetzung" vorstellen. Seltsamerweise war es anscheinend nie ein Diskussionspunkt, ob man denn vielleicht mit einem Animationsfilm die bessere Präsentation des Themas erreichen könnte.




(Hard-)Core Design

Vom Verkaufserfolg angespornt, machte man sich unmittelbar nach dem Release von TR II bereits an ein weiteres Sequel des kräftigsten Eidos-Zugpferdes. Chris Coupe und Martin Gibbins modifizierten den Quell-Code und konnten dadurch eine weitere Geschwindigkeitsverbesserung mit detaillierteren Grafiken ermöglichen.

Mit der Levelgestaltung wurden Pete Duncan, Jamie Morton, Richard Morton und Andy Sandham beauftragt. Durch diese Fokussierung gelang es, das Spiel gegenüber dem Vorgänger noch umfangreicher zu machen. Rätselelemente rückten jedoch noch weiter in den Hintergrund; die Benutzung von Fahrzeugen wurde bei TR III weiter ausgebaut und ansonsten das Gameplay des direkten Vorgängers beibehalten.



"Tomb Raider - Adventures of Lara Croft" kam Ende 1998 vorab für die PSX auf den Markt, was einige TR-Fanatiker auf dem PC (da die PC-Version ein paar Tage später veröffentlicht wurde) doch tatsächlich zum Kauf einer Playstation verleitete.

Erneut gab es noch reichlich Anerkennung, allerdings wies die Fachpresse darauf hin, dass TR III mehr für "Hardcore-Zocker" zu empfehlen sei, da der - bei den Vorgängern schon nicht geringe - Schwierigkeitsgrad nochmals merklich angezogen hatte und das Spiel - von der erweiterten Fahrzeugbenutzung mal abgesehen - eigentlich nichts Neues beinhielt.

Bei Core Design nahm man sich einige Kritikpunkte zu Herzen, und man gelobte Besserung. Es wurde im Vorfeld versprochen, dass TR IV wesentlich einfacher als der Vorgänger zu spielen und erneut - wie TR I - mehrheitlich in Ägypten angesiedelt sein sollte. Ferner sollte der Rätsel-Anteil wieder steigen, ein Tagebuch nützlich Notizen bereitzuhalten und "mehr Interaktivität" (Richard Morton) möglich sein.



Tomb Raider IV: Lara am Ende?

Im Herbst 1999 veröffentlichte Eidos vorab einen Demo-Level für den PC, in dem die Protagonistin ein paar Skelette verprügeln, diverse Schalter drücken und durch die Gegend springen durfte. Grafisch konnten zwar leichte Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger festgestellt werden, jedoch erzeugte das erkennbare Gameplay nicht gerade Begeisterungsstürme.

"Tomb Raider IV - The Last Revelation" kam Ende 1999 für PSX und PC auf den Markt. Durchgreifende Änderungen wurden bereits im Hauptmenü ersichtlich: Ein separat anwählbarer Übungslevel - wie bei den Vorgängerspielen - war nicht mehr zu finden. Dafür durfte man eine jugendliche Lara in einem vorangestellten Tutorial spielen, in welchem sie gemeinsam mit der Figur des "Werner von Croy" auf Schatzsuche ging.

Core Design hielt auch einige Versprechungen, so gibt es in TR IV eine neue "Kombinier-Funktion", mit deren Hilfe sich Gegenstände zusammensetzen lassen. Die im Vorfeld angekündigte Tagebuch-Option wurde jedoch aus Zeitgründen gestrichen und ansonsten die bekannten Kistenschiebereien auf andere Objekte verlagert.

TR IV ist ähnlich umfangreich wie der direkte Vorgänger, spielt sich aber ausschließlich in Ägypten ab, dafür wurde jedoch der Rätselanteil wieder merklich erhöht. Peter Conelly arbeitete das bekannte TR-Thema um und konnte durch eine Midi-Orchestrierung durchaus ein gewisses Filmflair fabrizieren.

Die Resonanz der Fachpresse auf TR IV war durchaus positiv, auch wenn erneut auf das Fehlen von neuen Elementen hingewiesen wurde. Laras Fangemeinde war weitgehend mit dem Spiel zufrieden, allerdings sorgte das abrupte und konfuse Ende für reichlich Unbehagen. Lara vielleicht tot? Ärger war damit vorprogrammiert.

Bei Core Design kümmerte man sich zwischenzeitlich jedoch um einen weiteren Ableger von TR IV: Obwohl man sich mit seinen Konsolen mehr blaue Augen als diverse Profi-Boxer eingehandelt hatte, versuchte Sega erneut mit der "Dreamcast" in das Konsolen-Geschäft einzusteigen.

Aus alter Verbundenheit peppte Core daher TR IV für die Dreamcast auf und veröffentlichte diesen Titel im Frühsommer 2000 auf der Sega-Konsole. Grafisch noch etwas besser als die PC-Version, aber spielerisch identisch, konnte jedoch auch dieser Titel nur wenig ausrichten: Die Produktion der Dreamcast wurde später wegen schleppender Verkaufszahlen wieder eingestellt.



Requiem für Lara Croft - Tomb Raider V

Indes hielt sich Core Design auf den großen Spiele-Messen mit Aussagen zurück, und es entstand der Eindruck, dass Weihnachten 2000 wohl ohne ein Spiel mit Lara über die Bühne gehen würde.

Umso überraschender war es da, als urplötzlich Mitte 2000 erstes Bild- und Infomaterial zu TR V auftauchte. Gezeigt wurden Sequenzen, in denen Lara sich gegen einen Kran wehren musste und die Heldin durch winterliche Betonbauten schlich. Es wurde weiterhin mitgeteilt, dass sich einige Passagen an Bord eines untergegangenen U-Boots abspielen würden, jedoch verwies man gleichzeitig darauf, dass keine Anspielung auf das zuvor verunglückte russische Atom-U-Boot "Kurzk" beabsichtigt sei.

"Tomb Raider - Die Chronik" kam Ende 2000 für PC und PSX und Dreamcast (es sollte das letzte TR-Spiel auf diesen Konsolen sein) in die Regale. Nach Laras Verschwinden in Ägypten befinden sich ihre Freunde in Trauer und erzählen sich gegenseitig Geschichten über die verwegenen Abenteuer ihrer anscheinend verstorbenen Freundin. Als Schmankerl servierte Core Design gar den alten Level-Editor basierend auf der TR 4-Technologie, jedoch wurde dieses Teil - verständlicherweise - nur dem PC beigelegt.

Spielerisch erwies sich TR V als Sammelsurium altbekannter Gameplay-Elemente und stellte handlungsmäßig keinerlei Zusammenhang zu den dramatischen Vorgängen in TR IV her. Am Ende hielt Werner von Croy mit treuherzigem Hundeblick Laras Rucksack in die Höhe und keuchte die salbungsvollen Worte: "Wir haben sie gefunden!". Was er damit allerdings meinte war nicht so salbungsvoll oder gar einleuchtend...wer überlebt schon recht lange unter Tonnen von Geröll?

Core Design bastelte währenddessen an zwei anderen Adventure-Titeln: "Herdy Gerdy" (PS2) und "Project Eden" (PC und PS2), welche 2001 bzw. 2002 veröffentlicht wurden. Spielerisch konnten beide Titel durch neue Gameplay-Features glänzen, jedoch gab es technische Unzulänglichkeiten, und so reichte es nur zu einem Achtungserfolg.



Der lange Weg des dunklen Engels

Im Lara-Lager machten derweil aufgrund des unklaren "Die Chronik"-Epilogs hartnäckige Gerüchte die Runde, dass es vielleicht gar kein neues TR-Spiel mehr geben würde. Vor diese Aussicht gestellt, riefen einige deutsche Fan-Sites gar zum temporären Boykott von Eidos-Produkten auf.

Der Publisher beeilte sich daher zu versichern, dass Lara "lebt und besser wie je zuvor aussieht". Um weitere Bedenken zu zerstreuen wurde ferner die Einrichtung einer Info-Seite zum kommenden Spiel angekündigt, sowie die offizielle Präsentation eines "stabilen Alpha-Codes" für die Fachpresse und Seitenbetreiber in Aussicht gestellt. Damit war des Volkes Zorn besänftigt, und man harrte nun der Dinge, die da kommen sollten.

Scheibchenweise gelangten von nun an über die Fachpresse, den Newsletter und auf Fachmessen Einzelheiten an die Öffentlichkeit. Als Schauplätze wurden Paris und Prag genannt, das ganze Spiel sollte der Beginn einer Trilogie sein, in weiteren künftigen Abenteuern wären auch Schauplätze in Deutschland angedacht…und immer wieder wurde weiterhin darauf verwiesen, dass ein zweiter spielbarer Charakter auftauchen würde.

Auf der Games Convention 2002 in Leipzig konnten sich interessierte Fans erstmals ein Bild vom neuen Spiel machen. Der Arbeitstitel "Tomb Raider - Next Generation" war zwischenzeitlich dem offiziellen Spieltitel "Angel of Darkness" gewichen.

Gezeigt wurde eine absturzfreudige Tech-Demo, auf welcher ein kurzer Probeabschnitt spielbar war. Die Animation der Hauptfigur schien noch etwas graziöser ausgefallen, was Minerva (Webmistress@larasgeneration.de) zur Feststellung veranlasste, dass das so aussieht, als ob Lara "die neueste Modekollektion vorführe".

Einige Zeit später wurde dann auch das Geheimnis um die zweite Hauptfigur gelüftet: "Kurtis Trent", laut Biografie halb Ami und halb Deutscher - sollte der neue Mitstreiter an Laras Seite werden.

Der schwarzhaarige Schönling (optisch eine Mischung aus Michael Pare und Brad Pitt) wäre weiterhin mit übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet und befände sich wohl auf einer Art Rachefeldzug. Erste Animationsabläufe dieser Figur fanden sich im "Hands of Fate"-Trailer, der außer bedeutungsschwangeren Statements der Entwickler aber nur wenige neue Informationen lieferte.

Ab hier traten für Außenstehende nicht verständliche Verzögerungen auf: Ein erster Release-Termin für Ende 2002 wurde kurzfristig gestrichen und auf Februar 2003 verschoben. Bei einem nachfolgenden Vor-Ort-Termin in Derby stellte ein Playzone-Redakteur fest, dass "viele Elemente noch nicht in das Gameplay integriert sind, und das Hauptproblem der knappe Zeitplan sei". Dies erwies sich als geradezu prophetische Vorhersage: auch aus dem anvisierten Release-Termin im Februar 2003 wurde nichts, und so mancher Fan war zu diesem Zeitpunkt schon recht zermürbt.

Als man sich die folgenden Monate grämte und Core Design zur Hölle wünschte, kam plötzlich die Nachricht von Eidos, dass die Veröffentlichung von "Tomb Raider -Angel of Darkness" unmittelbar bevor steht, und aus diesem Grund wurden Presse, Fernsehen und einige Site-Betreiber (darunter Minerva und Masterle) zu einem Präsentations-Termin nach Hamburg eingeladen.

Eidos lies sich nicht lumpen: In einem saukalten angemieteten düsteren Lager-Beton-Bunker stellte Jeremy Heath-Smith höchstpersönlich das neue Spiel der staunenden Zuhörerschaft vor. Gebetsmühlenartig trug er dabei die sattsam bekannten Informationen nochmals vor und schwang sogar selber den Joypad.

Danach durften auch die geladenen Gäste an extra aufgestellten PS2-Konsolen einen Test wagen. Die PS2-Steuerung sorgte zwar bei einigen Leute für Unbehagen (Masterle), jedoch war man sich einig: Eidos würde nicht ohne Grund so einen Rummel veranstalten.


Und so war es dann auch: Die amerikanische PS2-Version von "Tomb Raider - Angel of Darkness" wurde vorab eine Woche vor dem Launch der europäischen und englischen PC-Version veröffentlicht, die europäische PS2-Version folgte knapp eine Woche später. Nicht ohne Grund, wie sich später herausstellen sollte.

In Sachen Story, Grafik und Sound ist das Spiel ein Riesenschritt nach vorne, allerdings hat das neue Gameplay mit vielen Halbfertigkeiten und schlechter KI zu kämpfen. Neben einer Reihe von katastrophalen Bugs ist weiterhin auch noch die Steuerung sehr schwammig ausgefallen. Zudem fällt der Auftritt des neuen Helden Kurtis enttäuschend kurz aus, und seine Spezialfähigkeiten können auch nicht eingesetzt werden.

Es war dann auch kein Wunder, dass die Kritiken in den Fachzeitschriften auf diese berechtigten Mängel hinwiesen. Auch "Lara-loyale" Magazine wie die "PC Games" bescheinigten dem Spiel schlechte Qualität, die "Playzone" sprach später gar vom "Untergang einer Ikone".

Danach ging es Schlag um Schlag: Jeremy Heath-Smith erklärte kurz nach dem Release von TRAoD gegenüber britischen Journalisten, dass man es "nicht geschafft habe, alle Fehler zu beseitigen" und "Tomb Raider längst nicht mehr den selben Stellenwert besäße wie 1996".


Jeremy Heath-Smith verlässt den Eidos-Konzern

Eine ziemlich seltsames Statement für jemanden, der Wochen zuvor noch vollmundig angekündigt hatte, dass die versprochenen Nachzieher bereits in der Entwicklung wären. Vielleicht wusste Smith aber zu diesem Zeitpunkt bereits, dass seine Zeit als Geschäftsführer von Core Design und Vorstandsmitglied bei Eidos abgelaufen war; kurz nach diesen Aussagen musste Smith den Konzern verlassen, sein Bruder Adrian folgte nicht viel später.

Core Design wurde nach dem Weggang von J. H.-Smith gleich ein weiterer Tiefschlag verpasst: Eidos entzog dem Studio die Entwicklungslizenz der künftigen TR-Spiele und gab diese an "Crystal Dynamics" ab, da man sich, so Eidos, dadurch ein "besseres Timing" erhoffe und "Schaden von der Marke Lara Croft abwenden wolle".

Was da jetzt genau abgelaufen ist, lässt sich aus externer Sicht schlecht beurteilen. Allerdings will die britische Website http://www.tombraiderchronicles.com von einem (inzwischen ehemaligen) Core-Mitarbeiter Sachen erfahren haben, die schon nachdenklich stimmen:

So wäre Core von Eidos unter Druck gesetzt worden, TRAoD bis Weihnachten 2002 fertig zu stellen. Core hätte aber immer schon das Weihnachtsgeschäft 2003 anvisiert gehabt. Danach hätte Eidos den Core-Leuten den Verlust ihrer Arbeitsplätze in Aussicht gestellt, falls das Spiel nicht bis Jahresmitte fertig würde.

Nur durch unbezahlte Überstunden wäre es Core Design möglich gewesen, dass Spiel noch so hinzubiegen, so dass es gerade noch erträglich ist (dies würde die hastig gesperrten Tutorial-Teile und andere erkennbaren Software-Bruchstücke auf der PC-Version erklären - Anm. d. Verfassers).

Jeremy Heath-Smith übte sich jedoch in Zurückhaltung. Er selber wollte ein Verschulden von Core Design nicht ganz ausschließen, da man "mehr Zeit als geplant" gebraucht habe. Diese moderate Ansage kam aber nicht von ungefähr:

Zusammen mit seinem Bruder Adrian gründete Jeremy Heath-Smith im Spätherbst 2003 ein neues, vollkommen eigenfinanziertes Entwicklungsstudio. Eigenfinanziert deswegen, da er durch seine vorige Tätigkeit bei Core/Eidos "schrecklich viel Geld" verdient habe. (Jeremy Heath-Smith besitzt immer noch ein beachtliches Paket an Eidos-Aktien - Anm. d. Verfassers)

Im Zuge der Gründung warb Smith dann auch gleich 35 Mitarbeiter - zumeist Leute der TR-Entwicklung und in Summe knapp die Hälfte der Core-Belegschaft - von Core Design ab, die jetzt bei "Circle-Studio" arbeiten. Smith hätte auch gerne noch das Restteam seiner alten Wirkungsstätte zu sich geholt, dies passe aber nicht ins momentane Geschäftsumfeld.

Die ersten Spiele (exklusiv für X-Box und PS2) des neuen Studios kündigte man für Anfang 2005 an, und es wurde sogar eine Zusammenarbeit mit Eidos - auf Vertriebs-Basis - nicht gänzlich ausgeschlossen. So bescheinigte J. Smith dann auch, dass "Crystal Dynamics" ein "gutes Studio" ist, und er es (an Stelle von Eidos) auch nicht anders gemacht hätte. Mit Blick auf die viele Arbeit, die man in der Vergangenheit in Tomb Raider gesteckt habe, sähen er und die ursprünglichen Designer es auch nicht gerne, wenn Lara endgültig verschwände, außerdem könne der Entwickler-Wechsel durchaus eine positive Wirkung auf die Serie haben.



Crystal Dynamics soll's richten

Crystal Dynamics wurde 1992 in Kalifornien als erstes 32-Bit-Entwicklungsstudio gegründet. Das mit hochkarätigen Spieldesignern (unter anderem Paul "Archon" Reiche) besetzte Unternehmen war einige Jahre später auf der Suche nach einem neuen Partner, da die deutsche BMG-Gruppe ihr Engagement dort beendet hatte. 1998 stieg Eidos bei Crystal Dynamics ein, und seit diesem Zeitpunkt befindet sich dieses Entwicklungsstudio vollständig in der Hand von Eidos.

Crystal Dynamics erreichte vor allem mit seinen "Legacy of Kain"-Spielen eine Art Kultstatus, welche ab 1999 TR-ähnliches Gameplay mit zweifelhaften Charakteren mischten. Als im Sommer 2003 bekannt wurde, dass Crystal Dynamics künftig TR-Spiele entwickeln würde, gingen deren Arbeiten zum vierten LoK-Spiel mit dem Titel "Defiance" bereits dem Ende zu. Das Spiel wurde im Januar 2004 in Europa veröffentlicht. Der Veröffentlichungstermin für "Tomb Raider 7" (derzeitiger Arbeitstitel) wurde für Frühsommer 2005 angegeben.

Ab Ende Februar ging das Gerücht um, dass sich das Entwicklungsstudio "Ion Storm" (einst eine Eidos-Tochter, inzwischen wieder selbständig) ebenfalls in die Entwicklung von TR 7 mit eingeklinkt hätte. Ion Storm wurde von ehemaligen "ID"-Leuten um Warren Spector gegründet, welche neben "Dark Project" (damals noch für Looking Glass) sich vor allem durch "Deus Ex" einen Namen gemacht hatten. Die Nachricht wurde bis mitte März allerdings weder dementiert noch bestätigt.

Anfang März lies Eidos-Manager Mike McGarvey verlauten, dass er bei einem routinemäßigen Gespräch mit Crystal Dynamics bereits erstes Material von Tomb Raider 7 begutachten konnte. Die Figur hätte ein neues Steuerungssystem bekommen und würde sich bereits "sehr gut" in der Spielwelt bewegen. Es sei zwar noch etwas früh, aber man sei schon "sehr beeindruckt" von den Fortschritten…



Legend - back to the roots

Lerne aus der Vergangenheit! Unter diesem Motto wurde Tomb Raider Legend geboren. Die erste offizielle Eidos-Pressemitteilung am 06.04.2005 klang verheißungsvoll; alles deutete darauf hin, dass die gute alte Action-Lara von einst zurückkehren würde.

Dazu Chip Blundell , Vice President of Brand Marketing, Eidos Inc.: "Da wir Tomb Raider optimieren wollten, mussten wir uns selbst an die Anfänge von Lara erinnern, uns viele kritische Fragen stellen und uns immer wieder herausfordern, anders zu denken."

Crystal Dynamics, der neue Entwickler, stand vor der riesigen Herausforderung, die inzwischen leicht "abgedriftete" Lara wieder "back to the roots" und "back to the tombs" zu bringen. Alte Umfragen wurden nochmals analysiert, neue in Auftrag gegeben, unzählige Spielrezensionen und Spielermeinungen gelesen, sämtliche Tomb-Raider-Teile immer wieder durchgespielt.

Trotz der Wiederbesinnung auf "alte Werte" sollte eine sensationelle Weiterentwicklung des Spiels gewährleistet werden. An der Erschaffung des neuen Teils wirkte das größte Entwicklungsteam der Tomb-Raider-Geschichte mit. Als Lead Character Designer wurde kein Geringerer als Toby Gard, der ursprüngliche Schöpfer der Spielikone, verpflichtet. "Die Figur Lara Croft ist flexibel, unverwüstlich und unaufhaltsam. In Tomb Raider Legend entdecken wir diese elementaren Charakterzüge neu und präsentieren sie den Lara Croft Fans - schließlich haben sie lange und sehnsüchtig darauf gewartet.", so Gard.

Bis zum Release des Spiels sollte allerdings noch ein ganzes Jahr vergehen. Doch den Fans wurden in der Zwischenzeit gar manches "Appetithäppchen" serviert, was die Pre-Release-Phase wohl so spannend machte wie nie zuvor. Nur wenige Tag nach der Pressemitteilung wurde die neue TR 7-Website von http://www.tombraider.de online gestellt. Eine Flash-Animation zeigte die Legend-Lara in einer imposanten Naturlandschaft.

Zur Überraschung der Fans folgten noch vor der Games Convention 2005 zwei Trailer, die zu halten schienen was versprochen worden war: Lara beim Klettern, Hangeln und Herumballern – das war das alte Tomb Raider pur!

Zu Beginn des Jahres 2006 wurde das Coverdesign für Legend veröffentlicht. Zu sehen war Laras neues Gesicht, das zwar eine deutliche Weiterentwicklung zum AoD-Charakter darstellte, jedoch unverkennbar Lara Croft war. Weniger ist mehr: Außer Laras Antlitz sowie dem Hintergrund – beides in einem warmen Farbton gehalten und perfekt aufeinander abgestimmt – gab es nichts zu sehen. Die Spannung wuchs...

Ende Januar flatterte die Neuigkeit herein, dass der neue Titel erstmalig auch für die Sony PSP verfügbar wäre. Diese Version würde auf der PS2-Version basieren, sollte allerdings einige exklusive Spielmodi und andere Boni enthalten.




Nach zwei weiteren Videos, die ein Intro (ca. 17 MB) und eine Ingamesequenz (ca. 100 MB) enthielten, wurde nun endlich der Releasetermin verkündet. In einer Pressemail enthüllte Eidos, dass das Spiel am 07.04.2006 erscheinen sollte. Dazu Larry Sparks, Head of Brands Management bei Eidos: "Wir sind alle in heller Aufregung und hoffen, dass die neue Lara die Herzen der Spieler erobern wird, wie vor zehn Jahren der erste Teil, zumal das Spiel alle seine Vorgänger in den Schatten stellt."

Legend war ohne Zweifel das meisterwartete Spiel des Jahres 2006. Richtig spannend wurde es dann, als die PS2- und die PC-Demo veröffentlicht wurde. Schon die ersten Szenen in Bolivien brachten das alte TR-Feeling zurück; einige PC-Spieler mussten sich jedoch erst an die Shootersteuerung gewöhnen.

Die neuen Elemente des Spieles wussten zu überzeugen. So wurden zum Beispiel die großartigen weitläufigen Areale mit einer komplett neuen Grafik-Engine herbeigezaubert. Morgan Gray (Producer bei Crystal Dynamics) erklärt: "Die früheren Spiele waren wie ein Gitternetz aufgebaut. Alles bestand im Grunde aus quadratischen Strukturen, und der Weg, den man durch einen Level einschlagen musste, war dadurch leicht auszumachen. [...] Aber wir bewegen uns nicht mehr in einer rechtwinkligen Welt, sondern in einer detaillierten und lebensnahen Welt..."

Mehr "Lebensnähe" wurde zudem mit einer maßgeschneiderten Physik-Engine gewährleistet. Diese trug dazu bei, dass das Interagieren mit Gegenständen, wie zum Beispiel das Katapultieren von Kisten oder Heranziehen von hängenden Plattformen wesentlich realer ausfiel als zuvor.

Lara selbst erfuhr eine "Rundumerneuerung", die auch die skeptischsten Fans überzeugte. "Er hat mir wirklich bei der Entscheidungsfindung geholfen", sagt Jake Wendler (Art Director bei Crystal Dynamics) über Toby Gard. "Anfangs waren wir ziemlich kleinlich nach dem Motto: 'Na ja, wir sollten sie nicht so stark verändern.' Das änderte sich radikal, als Toby dazukam. Plötzlich war alles möglich: Wir konnten über andere Klamotten nachdenken, etwas Neues mit ihrem Haar versuchen, den Zopf abschneiden, die Sonnenbrille loswerden, ganz neue Sachen ausprobieren."

Entscheidend für den Erfolg von Legend waren wohl Laras neue Moves, die sie sich unglaublich flüssig und elegant durch die Level bewegen ließen. "Die meisten Leute werden das Bewegungssystem sicher als selbstverständlich hinnehmen, aber für uns lag gerade darin die anspruchsvollste Aufgabe", erklärt Morgan Gray. "Vier bis sechs Programmierer waren gut ein Jahr damit beschäftigt, die Technologie zu entwickeln, mit der Lara perfekt auf die Steuerung reagiert und gleichzeitig all ihre Animationen ausführt."

Besonders innovative Elemente des neuen Spiels stellten unter anderem der Einsatz von Hightech-Geräten (Magnethaken, RAD-Fernglas, Splittergranaten, Persönliches Lichtsystem) sowie zahlreiche neue Moves, (Salto-Zeitlupen-Angriff, Rutschattacke, Sprungwende an Stangen), sogenannte Superaktionen und die Zeitspiel-Option dar. Endlich war auch die Möglichkeit vorhanden, zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen zu wählen.

Bemängelt wurde von den Fans lediglich die relativ kurze Spielzeit von 8 bis 15 Stunden. Außerdem traf das etwas zu umfangreich geratene Bonusmaterial nicht jedermanns Geschmack. So hätten sich viele Fans wohl eher einen Bonuslevel gewünscht als eine Auswahl zwischen 32 Kostümen.

Von diesen kleineren Mankos einmal abgesehen, kann man wohl sagen, dass Crystal Dynamics "es gerichtet hat", was auch die Bewertungen einiger Zeitungen widerspiegeln:

So erhielt Legend für PC die Auszeichnungen "Gold-Award" (GameStar 5/2006), "Gold" (PC Action 5/2006), "Silber Award" (PC Games 5/2006) und "Kauftipp" (SFT-Magazin 6/2006).

Legend für PS wurde mit den Auszeichnungen "Spiel des Monats" (Play Zone 5/2006), "Gold Award" (gamePRO 5/2006) und "Kauftipp" (SFT-Magazin 6/2006) geehrt.




10 Jahre Lara Croft

Happy Birthday – Tomb Raider feiert sein Zehnjähriges! Bis heute wurden über 30 Millionen Einheiten der Tomb-Raider-Serie weltweit verkauft. Der erste Teil der Saga erschien im November 1996 und wurde bis dato über 7 Millionen mal erworben.

Also entschloss sich Eidos, den treuen Fans etwas Besonderes zu bieten, die Wartezeit zum nächsten Teil zu verkürzen und das allseits beliebte TR 1 in neuer Aufmachung zu präsentieren. Gerüchte über eine Neuauflage kursierten bereits seit längerem, doch erst am 19.6.2006 wurde das Erscheinen einer Jubiläumsversion von Eidos offiziell bestätigt.

Als am 30.10.2006 bekannt gegeben wurde, dass der Release voraussichtlich in das Frühjahr 2007 fallen und damit das Jubiläum wohl ein bisschen "verschoben" werden würde, waren die gedulderprobten TR-Fans nicht sonderlich überrascht. Weiter hieß es, dass das Spiel auf der Geschichte von Tomb Raider - featuring Lara Croft basieren und von Crystal Dynamics für PC, PlayStation 2 und PSP entwickelt werden würde.

"Im Laufe der Jahre haben uns Tausende von Anfragen erreicht, das erste Tomb-Raider-Spiel zu modernisieren und neu aufzulegen. Wir sind allerdings noch einen Schritt weiter gegangen: Wir haben die Story von damals verwendet und mit Tomb Raider: Anniversary eine völlig neue Version des Spiels entwickelt", so Kathryn Clements, Senior Brand Manager bei Eidos.

Der erste Anniversary-Screenshot (erschienen am 27.10.2006) zeigt Lara im Verlorenen Tal. Die sehr detaillierte Umgebung mit ihren dramatischen Licht- und Schatteneffekten war unverkennbar ein Produkt jener Grafikengine, die sich bereits in Legend bewährt hatte.

Eine Render- und Ingamesequenz dieses Levels wurde wenig später in einem Trailer auf http://www.tombraider.com veröffentlicht. Die Protagonistin schlittert hierbei einen Hang hinab, schwingt sich "legendmäßig" um einen Ast und stößt wenig später auf Velociraptoren, die schon um einiges pfiffiger ausfallen als ihre Vorgänger. Lara selbst ist in ihrem klassischen Outfit zu sehen: hellgrünes Top und Hotpants. Ein weiteres Relikt aus früheren Zeiten - der geflochtene Zopf - darf ebenfalls wieder mit von der Partie sein. Während die Schatzjägerin in der vorgerenderten Sequenz durch ungewohnt schräge Augenstellung etwas fremdartig anmutet, erinnert sie in den Ingame-Abschnitten wieder an die Legend-Lara.





Kurzfassung der Erfolgsgeschichte:

Die Premiere feierte sie auf dem Sega Saturn mit einem vierwöchigen Vorkaufsrecht. Kurz darauf erschien der erste Teil auch für die PlayStation und DOS-/Windows-PCs. Mittlerweile existieren außerdem Teile für Macintosh-PCs (alle außer Legend), Dreamcast, PlayStation 2, Sony PSP, Nintendo DS, Xbox und Xbox 360 sowie (unabhängige) Versionen für Nintendos Game Boy und Gamecube, Nokias N-Gage sowie für PDAs mit Microsoft Pocket PC-2002-Betriebssystem.

Veröffentlicht werden die Spiele von Eidos Interactive und wurden bis 2003 von Core Design programmiert. Nach unbefriedigenden Kritiken zum sechsten Teil The Angel of Darkness beauftragte Eidos Crystal Dynamics mit der Programmierung der weiteren Tomb Raider-Spiele. Tomb Raider Legend, der siebte Teil, erschien im April 2006 und sollte an die älteren, erfolgreicheren Teile anknüpfen.

Lara Croft hat sich in ihrer virtuellen 3D-Welt mit einer Reihe von Gegnern und Rätseln auseinanderzusetzen. Wohl nicht zu unrecht wurde ein Teil des Spielerfolgs auf die ausgesprochen erotische, überzeichnet proportionierte Hauptperson Lara Croft zurückgeführt. Vor allem die ersten zwei Versionen erfreuten sich solcher Käufer, da damals weibliche Charaktere selten in anderen Spielen eingesetzt wurden. Eifrige Fans bastelten daraufhin sogar für jedes Spiel der Reihe Nacktversionen (von Lara), welche unter dem Namen „Nude Raider“ bekannt wurde und für noch mehr Popularität sorgte. Ein „Wiederauftreten“ dieses Effektes gelang bei den letzteren Teilen, da eine andere Softwarefirma für die Grafik des Spieles verantwortlich war.

Chronologie

* 1996: Tomb Raider
* 1997: Tomb Raider II alias Der Dolch von Xian
* 1998: Tomb Raider III
* 1999: Tomb Raider IV – The Last Revelation
* 2000: Tomb Raider (GBC) (Remake von Teil 1)
* 2000: Tomb Raider V Chronik
* 2003: Lara Croft: Tomb Raider – The Angel of Darkness
* 2006: Lara Croft: Tomb Raider – Legend
* 2007: Lara Croft: Tomb Raider – Anniversary (Neuauflage von Teil 1)
* 2008: Tomb Raider: Underworld (angekündigt für 4. Quartal 2008)

Des Weiteren sind für die ersten drei Teile Director's-Cut-Versionen erschienen, die einige Zusatzlevel beinhalten.

* 1997: Tomb Raider: Unfinished Business
* 1998: Tomb Raider II: The Golden Mask
* 1999: Tomb Raider III: Lost Artifact

Seit Teil fünf wird offiziell auf die Nennung der Zahl im Titel verzichtet und seit Teil sechs wird offiziell die von den Verfilmungen bekannte Form „Lara Croft: Tomb Raider – Untertitel“ verwendet.


[size=150]Wissenswertes



Die Tomb-Raider-Serie ist eine der meistverkauften Spieleserien der Welt, und zu keinem anderen Videospiel sind mehr Merchandise-Artikel erhältlich. Auffällig ist die überdurchschnittlich hohe Quote an weiblichen Spielern.

In jüngster Zeit wurde Tomb Raider über die Idee eines reinen Videospiels hinausgetragen. Darunter fallen die Kinofilme Lara Croft: Tomb Raider (2001) und die Fortsetzung Lara Croft: Tomb Raider – Die Wiege des Lebens (2003), in denen Schauspielerin Angelina Jolie die Rolle der Lara Croft verkörpert. Ein dritter Film ist in Planung. Ebenfalls existieren Lara-Croft-Comics, die 14-tägig auch in Deutschland erscheinen. Durch die Veröffentlichung des Leveleditors gibt es eine große Community levelbauender Tomb-Raider-Fans.

Zudem gibt es eine Erotik-Film-Parodie im Softcore-Bereich welche sich das Thema Tomb Raider zu Herzen nimmt: „Cara Loft – Womb Raider“, „Tomb Raper“ und den Comic „Nude Raider“.




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