#1 Silent Hill: Downpour - Test von nightfall71 16.04.2012 01:14

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Silent Hill: Downpour - Test [/size]

Dürfen Fan´s sich freuen?

Hat Konami überhaupt noch Vertrauen in Silent Hill? Falls ja,
kann ich mir die Behandlung der Serie, die einst den Höhepunkt
des psychologischen Horrors darstellte, nicht erklären.

Zuerst gab man nach dem vierten Teil das Franchise an Climax
ab, die mit Origins zwar ein ordentliches Spiel ablieferten,
durch die Kontrolle über die alternative Realität aber den
Horror vernachlässigten. Danach ging die Entwickler-Fackel
weiter an Double Helix, die mit Homecoming die Serie in
eine falsche Richtung entwickelten und zu viele Verbindungen
zum grauenhaften Film herstellten.

Zu diesem Zeitpunkt wollte ich das Franchise schon aufgeben
und mich zu den Sonic-Fans schmollend an einen Tisch setzen,
als Climax das famose Shattered Memories auf dem Markt
brachte.

Das machte zwar in Bezug auf Angst und Schrecken keinen
Fortschritt, bot dafür aber ein paar interessante Konzepte
wie die psychologische Analyse des Spielers und eine
ausgereifte Handlung inklusive überraschendem Ende.

Anstatt die Truppe weiter experimentieren zu lassen, schob
Konami das Franchise wieder zu einem neuen Entwickler,
der keine Erfahrung im Bereich Horror hatte, während man
Hijinx mit der HD-Collection beauftragte, die damit
anscheinend komplett überfordert waren und das Projekt
in den Sand setzten.

Nun fragt sich jeder Fan sicherlich, was aus Silent Hill: Downpour letztendlich geworden ist und wie sehr Vatra Games
ihre Ziele umsetzen konnten. Bevor ich zu den einzelnen
Punkten näher ins Detail gehe, kann ich euch so viel
verraten:

Downpour kopiert Elemente aus Silent Hill 2 sowie Shattered
Memories und kombiniert sie mit eigenen Ideen.
Das fertige Ergebnis birgt unschöne Fehler, darf sich in
meinen Augen dennoch stolz den Namen Silent Hill auf die
Brust tätowieren.





Bevor ich Downpour in meine Konsole einlegte, hörte ich
bereits von vielen Seiten Beschwerden über einen zu großen
Fokus auf Kämpfe, den eine unsägliche Steuerung noch
verschlimmert habe. Das mag vielleicht auf den letzten
Abschnitt zutreffen, in dessen Levelschlauch man eindeutig
zu viele Feinde packte.

Doch im restlichen Spiel lässt sich das Gegneraufkommen gut
mit dem des zweiten Teils vergleichen. Zwar sollen die Monster
bei starkem Regen vermehrt auftreten, davon merkte ich
aber nichts. Eigentlich tendiere ich sogar zu der Behauptung,
dass in Silent Hill 2 auf den Straßen der vernebelten Stadt
mehr Kreaturen lauern, an denen ihr auch hier einfach
vorbeilaufen könnt.

Ebenso ähneln sich die Kampfsysteme sehr stark. Genau
wie James Sunderland schwingt der entflohene Sträfling
Murphy Pendleton, dessen Verbrechen und Vergangenheit
erst gegen Ende langsam gelüftet werden, seine Waffen mit
kräftigen Schlägen um sich. Fällt das Monster nach einigen
Treffern zu Boden, lasst ihr es entweder schmerzverzerrt
liegen oder gebt ihm den Rest.

Das Ganze spielt sich immer noch recht schwammig,
die praktische Blockfunktion kompensiert diesen Nachteil
allerdings recht gut. Im Grunde bin ich mit dem System
also äußerst zufrieden, da es euch nicht die vollkommene
Kontrolle gibt, dafür aber stets die Möglichkeit zur Verteidigung
gegeben ist.

Weniger gelungen ist das Schießen, da die automatische
Anvisierung euch öfters aus dem Konzept bringt und ihr
Gegner schnell verfehlt, sobald sie sich bewegen.
Schusswaffen sowie Munition findet ihr nur selten, weshalb ihr
sie fast gar nicht benutzen werdet. Lieber solltet ihr euch um
einen anständigen Nahkampf-Prügler sorgen, denn diese
zerbrechen nach einer Weile und ihr könnt immer nur eine
davon tragen.

Es ist also nicht länger möglich, zehn Toaster, drei Fernseher
und unzählige andere Gegenstände mit euch zu tragen, wie
es in Origins der Fall war, was die Immersion vor einem
gewaltigen Bruch schützt.

Genau der richtige Zeitpunkt, um über die größte Stärke von
Silent Hill: Downpour zu sprechen: die Atmosphäre.
Direkt zu Beginn zog mich der Titel in seinen Bann, nachdem
Protagonist Murphy bei einem Verkehrsunfall während des Gefängnistransfers in die Wälder vor Silent Hill fliehen kann.

Hinter den dichten Bäumen erwartet euch der erste Bereich
in Form eines amerikanischen Diners. In der Küche findet ihr
zunächst keinen Ausgang und hört nur das zischende Geräusch
eines Gaslecks. Als einzig mögliche Option zur Interaktion stellt
ihr euch vor den Hebel und dreht ihn um.

Eine Stichflamme folgt auf eine plötzliche Explosion und der
Raum füllt sich langsam mit Wasser. Panisch blickt ihr umher
und betätigt den Alarm, während Murphy flucht und sich
lautstark über seine Situation beklagt.



Seine Worte ersticken in einem Staunen, während sich die Welt
um ihn herum verändert. Die alternative Realität, das Markenzeichen
von Silent Hill, erwartet euch zum ersten Mal.

Und was für ein Auftakt, in dem Vatra die perfekte Symbiose
zwischen Inspiration und Eigenkreation findet.

In dieser Welt lassen sich optische Ähnlichkeiten zu vergangenen
Welten finden und die Flucht vor einer Art schwarzem Loch
erinnert an die Verfolgungsjagden aus Shattered Memories.
Hinzu kommt die eigene Note des Entwicklers in Form der
kreativen ausgestalteten Räumlichkeiten.

So landet ihr recht bald in einer Konstruktion aus Treppen
und Wohnzimmer, die an M. C. Escher erinnern und mit eurer Wahrnehmung spielen. Daher hätte ich mir den Übergang
zwischen den Welten für das restliche Spiel genauso unerwartet
erhofft, doch treten diese danach immer an vorhersehbaren
Punkten am Ende eines Bereichs auf.

Im Anschluss an die Albtraum-Sequenz folgt ihr für die
kommende Stunde einem recht linearen Pfad, der durch den
Einsatz von kleineren Rätseln und verschiedenen Schauplätzen
einen angenehmen Spielfluss erzielt. Gerade wenn ihr euch
eine etwas offenere Spielwelt wünscht, landet ihr in Silent Hill
und könnt die Stadt frei erkunden, lässt man einmal die
serientypischen Löcher in den Straßen außer Acht.

Direkt blockiert der Nebel eure Weitsicht und das gemischte
Gefühl aus unwohlsamer Vorahnung und seltsamer Vertrautheit
fängt euch ein.

Ab sofort könnt ihr nun zu den für die Handlung wichtigen Orten
gehen oder nach den Nebenaufgaben suchen. Vor diesen hatte
ich mich ein wenig gefürchtet, da ich solche Aufträge normal
mit NPCs verbinde, die mich aus der Isolation schmeißen
würden.

Doch bis auf eine Mission, in der ihr für einen
Obdachlosen verschiedene Gegenstände sucht, existiert kein Auftraggeber. Ihr müsst entweder bestimmte Hinweise aufdecken
oder den Schauplatz der jeweiligen Aufgabe finden.

Diese beinhalten meist kleinere Geschichten und Tragödien, die
ich sogar der recht ordentlichen Haupthandlung vorziehe.
Natürlich dürft ihr die Nebentätigkeiten völlig außer Acht
lassen, doch verpasst ihr dadurch viele der besten Szenen.

Wer überhaupt keinen Spoiler lesen möchte, sollte diesen
Abschnitt nun überspringen. Doch ich möchte einen Auftrag
gerne näher beschreiben, um meinen Standpunkt zu
verdeutlichen. Mitten in der Stadt findet ihr an einer Laterne
eine Lunchbox.



Der Zettel darauf enthält die Nachricht einer Mutter an ihre
Tochter. Sie soll nach dem Schulschluss den gelben und roten
Fahnen folgen, um nach Hause zu finden. Befolgt ihr die
Anweisungen, gelangt ihr schließlich zu den Docks und
einem nassen Kleid am Wasser. Mit dem Schlüssel daneben
könnt ihr nun das Zimmer der Mutter in einem anderen
Stadtteil betreten. Dort lest ihr einen Zettel, auf dem die
Mutter den grauenhaften Mord an ihrer kranken Tochter
beichtet, da sie das Leben mit ihr nicht mehr ertragen konnte.

Ganz ehrlich, an dieser Stelle musste ich kräftig schlucken.

Weniger positiv fällt dagegen das Urteil über die Technik aus,
die dem Ambiente eine hässliche Delle verpasst.
Mit verwaschenen Texturen und aufploppenden Objekten kann
ich ja noch leben, doch besonders in der zweiten Hälfte des
Spiels setzen Ruckler und Tearing verstärkt ein, die beim Spielen
ziemlich nerven.

Wer sich dagegen eher Sorgen um die Musik macht und schon
as Fehlen von Akira Yamaoka in Internet-Foren wehleidig
beklagte, den kann ich beruhigen. Daniel Licht, bekannt für
seine ebenfalls großartige musikalische Leistung in der Serie
Dexter, hat die Soundkulisse vergangener Teile studiert und
gibt sie in seiner eigenen Interpretation wieder.

Seine Erfahrung mit dem TV-Drama äußert sich hier in schrillen
Tönen, die einen klanglichen Kontrast zum ruhigen Grundton
der Stücke bieten und euch so in vielen Momenten paranoid umherblicken lassen.

Das gesamte Konzept wäre überraschend rund, hätte sich Vatra
nicht so sehr beim Monster-Design in den eigenen Fuß geschossen. Irgendwie vermute ich, dass hier ein komplett anderes Team
dran gearbeitet hat, denn die restliche Welt beherbergt viele
kleine Details, die sich größtenteils in kleinen Anspielungen manifestieren. So ähnelt die Jacke, die ihr später für Murphy
findet, der von James und auch der Blick in den Badezimmer-
Spiegel findet sich mit einer kleinen Abänderung wieder.

Findige Spieler können sogar Henry Townsends verschlossenes
Zimmer aus Silent Hill 4 aufspüren und durch ein Fenster
betreten.

Warum dann ein solch kläglich uninspiriertes Aussehen der
Monster, von denen es zudem nur fünf verschiedene Arten gibt?

Da hätten wir ein in Blut und Schlamm getränktes Ring-Mädchen,
eine Fledermaus-Kreatur mit langen Gliedmaßen und mehrere Gefangene, die trotz ihrer Wunden zu sehr echten Menschen
ähneln, um für Grusel zu sorgen.

Gegen die zuckenden Kreaturen aus Silent Hill 2, deren
krächzende Geräusche mir heute noch einen Schauer über
den Rücken jagen, wirkt das versammelte Ensemble hier wie
ein billiger Abklatsch ausgelutschter Horror-Klischees.

hr seht schon. Mich ärgern die langweiligen Gegner und
undurchdachten Entscheidungen vielleicht mehr als sie sollten,
doch es liegt nur daran, das Silent Hill: Downpour in den meisten Kategorien so viel richtig macht.
Ja, das Waffenhandling könnte besser sein, die technischen
Macken nerven, der Übergan zwischen den Welten ist zu
berechenbar und besonders der letzte Abschnitt steuert mit
seiner Ausrichtung auf lineare Action in eine falsche und
befremdliche Richtung.

Doch die Atmosphäre der Stadt in Verbindung mit den Abschnitten
in der alternativen Realität sowie einige absolut unvergessliche
Momente - ich sage nur Hänsel und Gretel - machen es wieder gut.

Wenigstens erwartet euch in Downpour keine einzige
Krankenschwester und auch von Pyramid Head fehlt jegliche Spur.

Leider bietet keines der Monster einen psychologischen Bezug
zu Murphy. Ok, drei der Feinde sind Gefangene. Kann ich es noch
ein wenig oberflächlicher haben?
Genauso hingeklatscht erscheinen die moralischen Entscheidungen,
die neben dem Töten von Feinden euer Ende bestimmen.
Wieso arbeitet man nicht in der glaubwürdigen Grauzone aus
Shattered Memories, anstatt nur zwei krass gegenteilige
Optionen zu bieten, die nicht einmal den direkten Ausgang der
jeweiligen Situation beeinflussen?

Fans von Silent Hill haben etwas mehr Spaß, da viele Anspielungen
und übernommene Elemente die Erfahrung positiv beeinflussen.

Doch interessierte Neulinge sollten ebenso einen Blick riskieren. Downpour ist mit Sicherheit nicht das beste Spiel der Serie,
bietet jedoch genügend gute Ideen und vor allem viel Potential,
das in einem weiteren Ableger ausgebaut werden sollte.

Und es ist sicherlich das größte Lob, das ich vergeben kann,
wenn ich sage, dass Silent Hill: Downpour meinen Glauben
an das Franchise wieder herstellte. Ich hoffe, dass Vatra Games
einen zweiten Versuch bekommt, um mit ein wenig Glück
den Durchbruch zu landen, den dieses Genre so dringend
benötigt.


[size=75]Bericht von Björn Balg
Eurogamer.de


Silent Hill: Downpour - Gameplay-Video
http://www.eurogamer.de/videos/silent-hi...st-15-minutes-2

Let's Play Silent Hill Downpour #001

http://www.youtube.com/watch?v=nDYsxhf2JCQ

unterhaltsam zu verfolgen

#2 RE: Silent Hill: Downpour - Test von Eurofighter 16.04.2012 15:45

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wer silent hill liebt...der schiebt^^ naja ich meine es is mal wieder ein
doch recht brauchbarer SH herausgekommen. Nicht markelos...aber
das waren die ganzen letzten teile sowieso schonlange nicht mehr.

schade nur mal wieder...erstma für Konsole only

#3 RE: Silent Hill: Downpour - Test von chiller95 17.04.2012 19:46

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das Lets Play video is ganz nett,na soo schlecht is der SH ja net geworden find ich

#4 RE: Silent Hill: Downpour - Test von Shocktherapy 19.04.2012 15:43

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ich habs bei einem Freund auf der xbox getestet,und ich weiss nicht warum es in einigen Magazinen so zerissen wird.

Die Atmosphäre ist unglaublich gut, nur die Steuerung is mal wieder etwas Hill-typisch hakelig...kriegt man aber nach einer Weile gut hin.

Silent Hill kehrt endlich zu seinen Wurzeln zurück, und setzt statt blöder
Aktion wieder auf gruseligen Psycho......Top

#5 RE: Silent Hill: Downpour - Test von SirTosch 22.04.2012 16:17

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Interessant. Hab mir einige LetsPlay bei Youtube angeschaut,was ich sowieso immer gerne tue. Mir gefällt das neue Hill ganz gut.

Solange es aber nicht auf PC erscheint....Leberwurst

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