Hallöchen,diesen Bericht fand ich so genial,den poste ich hier einmal Viel Spass beim....lesen
Report: Sex in Videospielen[/size]
Wenn es um die »schönste Nebensache der Welt« geht, sind Spiele allzu oft prüde oder peinlich. Ein Plädoyer für besseren Sex in Videospielen.
Sex in Videospielen ist so alt wie das Medium selbst. Bereits 1981 – ein Jahr nach Space Invaders – programmierte ein gewisser Chuck Benton das Textadventure Softporn Adventure für den Apple II-Computer. Darin wurde für den Protagonisten die »schönste Nebensache der Welt« zur spielbestimmenden Hauptsache: Mit Hilfe von eigenhändig eingetippten Textbefehlen navigierte der Spieler seine Figur durch eine Reihe von Schauplätzen, sammelte Objekte auf und benutze sie im richtigen Kontext, um irgendwann mit einer der drei Frauen des Spiels im Bett zu landen.
Eine grafische Oberfläche gab es nicht, und die ausdrücklich nur für erwachsene Spieler geeigneten Texte waren so erotisch wie ein billiger Groschenroman.
Viel spannender als das Spiel selbst war das Umfeld, in dem Softporn Adventure entstand. Es wurde 1981 von On-Line Systems veröffentlicht, dem von Ken und Roberta Williams gegründeten, später als Sierra On-Line bekannten Studio, das neben Lucasfilm Games das Adventure-Genre mit seinen Kings-, Space- und Police-Quest-Serien prägte.
Softporn Adventure war das einzige rein textbasierte Spiel, das Sierra jemals veröffentlichte. Laut Ken Williams wurden 25.000 Kopien davon verkauft, eine stolze Zahl, wenn man bedenkt, dass es damals nur schätzungsweise 100.000 Apple II-Computer gab. Das Cover, das drei champagnerschlürfende Frauen und ihren Butler im Whirlpool zeigt, wurde im Haus der Williams aufgenommen. Und die Dame ganz rechts ist niemand anderes als Entwickler-Legende Roberta Williams selbst
Der Grund, warum Softporn Adventure heute mehr ist als ein verstaubtes Exponat im Kuriositätenkabinett der Videospielgeschichte, ist jedoch die Tatsache, dass es dem Sierra-Entwickler Al Lowe als Vorlage für sein Adventure Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards diente.
Lowe und sein Protagonist, der notorische Schwerenöter Larry Laffer, machten Sex in Videospielen zwar keineswegs salonfähig, aber immerhin bescherten sie Sierra zwischen 1987 und 1996 sechs ausgesprochen populäre Adventures: Spiele, die mit ihrer liebevollen Pixelgrafik, dem von knackigen Rätseln geprägten Spielprinzip und der konsequenten Charakterzeichnung einen großen Schritt hinaus aus der Schmuddelecke der Vorlage machten, mitten hinein in den Mainstream der interaktiven Unterhaltung. Vor allem die frühen Larry-Adventures gelten heute als Klassiker, ihr Protagonist wurde zu einem der ersten Antihelden der Videospielgeschichte.
Die Larry-Adventures funktionierten, weil sie in erster Linie gute Adventures waren. Weil sie mit Al Lowe einen Entwickler hatten, der das Thema Sex zwar recht derb, aber auch ziemlich selbstbewusst und vor allem selbstironisch anging. Und weil es zu guter Letzt einen guten Grund gab, das Thema aufzugreifen: schließlich handelten die Spiele von einem Loser in der Midlife-Crisis, zu klein geraten, mit schlechtem Atem und eben so schlecht sitzendem, weißen Polyesteranzug, dessen amouröse Abenteuer ewig zum Scheitern verurteilt waren.
Sex sells?
Doch die Larry-Adventures funktionierten nicht, weil sie Sex thematisierten, sondern obwohl sie es taten.
Dass der Ausflug ins schlüpfrige Sujet so gut ging, stellt noch heute eine Ausnahme in der Videospielgeschichte dar. Denn im Großen und Ganzen sind Spiele reichlich prüde – und können schnell peinlich werden, wenn sie Sex ins Spiel bringen.
Dennoch wird immer wieder versucht, Videospiele mit Hilfe von weiblichen Reizen an den Mann zu bringen. »Sex sells«, heißt es bekanntermaßen, und zumindest, wenn man der Werbeindustrie Glauben schenken darf, stimmt das auch.
Auch die PR-Abteilungen zahlreicher Publisher scheinen andiesem Credo festzuhalten, wie die leicht bekleideten Testimonials diverser Rennspiele ebenso zeigen wie die allgegenwärtigen »Babes« an den Messeständen der Branche.
Auf der letztjährigen Gamescom etwa war man geneigt, das Akronym THQ als »Testosteron-Hauptquartier« zu lesen: Von Warhammer-Marines in Vollplatte bis zu halbnackten Penthouse-Ladies, mit denen Saints Row: The Third beworben wurde, hatte der Stand des Publishers alles zu bieten, was Männerherzen höher schlagen lässt.
Vielleicht haben die barbusigen Schönheiten, die das Spiel anpriesen, oder die riesigen Hartgummi-Dildos, die man darin als Waffen schwingen kann, tatsächlich dazu beigetragen, die ein oder andere Kopie mehr von Saints Row: The Third zu verkaufen. Mindestens genauso sicher zeigen jedoch Spiele wie die »Wirtschaftssimulationen« Rotlicht Tycoon und Wet: The Sexy Empire oder die Sims-Klone 7 Sins und Singles: Flirt up your Life, dass Spiele einfach mehr bieten müssen als nackte Haut – beziehungsweise von Textilien befreite Texturen.
Der Löwenteil der umsatzstarken Mainstream-Titel kommt sehr gut ohne Sex aus. Und einige AAA-Spiele, wie etwa die God of War-Reihe von Sony, hätten besser darauf verzichtet. Denn wenn Kratos in pubertären Minispielchen die antike Damenwelt beglückt, beweist das nur einmal mehr, dass zwischen den Begriffen »Sex« und »Erotik« Welten liegen können. Außerdem sind die Abschnitte völlig redundant.
Ja, Kratos ist ein »echter Mann«, der problemlos auch zwei, drei oder vier Frauen befriedigt – als hätte man das anders nicht mitbekommen in einem Spiel, das wie dieses vor Testosteron nur so strotzt. Hinzu kommt, dass der Sex in Quick-Time-Events abgehandelt wird, während die Kamera beschämt zur Seite schwenkt; als wären die Begegnung mit den Frauen nur ein weiterer Kampf, den der Held zu bestehen hat.
In diesen Szenen fühlt man sich unweigerlich an das C64-Spiel Sex Games aus dem Jahr 1985 erinnert, in dem das Rütteln des Joysticks das „alte Rein-Raus-Spiel“ produzierte. Viel mechanischer kann man Sex in einem Spiel nicht umsetzten.
Also lieber gar kein Sex in Spielen? Keinesfalls! Videospiele sind längst kein »Spielzeug« mehr und richten sich mit ihren Themen und Inhalten oft explizit an Erwachsene. Dennoch scheinen sich zwischenmenschliche Beziehungen in einem Großteil der Titel darauf zu beschränken, seinem Gegenüber eine Kugel in die Brust zu verpassen.
Zumindest in den USA ist das weit weniger verpönt, als eine nackte Brust zu zeigen – gerade im »Land der unbegrenzten Möglichkeiten« sorgt das Thema Sex regelmäßig für öffentliche Kontroversen. Dabei können erotische Eskapaden und amouröse Abenteuer durchaus zur Atmosphäre eines Spiels beitragen – wenn der Kontext stimmt.
Eine Vorreiterrolle in Sachen erwachsene Unterhaltung nahmen schon immer die Spiele des französischen Videospiel-Regisseurs David Cage ein. Fahrenheit und Heavy Rain sind interaktive Thriller, in denen er seine Protagonisten und damit den Spieler in die dunkelsten Abgründe der menschlichen Psyche entlässt und sie konstant einer enormen emotionalen Anspannung aussetzt.
In beiden Spielen kann es dazu kommen, dass zwei Charaktere miteinander schlafen. Jedoch ist dies kein plakativer Sex, kein an den Haaren herbeigezogener Grund, um ein bisschen nackte Haut zu zeigen – vielmehr verdeutlichen die Situationen die Verletzlichkeit der Hauptdarsteller, ihr Bedürfnis nach Nähe, Zuneigung, Intimität und zwischenmenschlicher Wärme, während draußen unablässig der kalte Regen fällt.
Weit weniger emotional geht es in den Sex-Szenen der beiden Teile der Witcher-Serie zu. Dennoch passen auch sie sehr gut ins Gesamtbild. Die Welt des polnischen Autors Andrzej Sapkowski, der die Romanvorlagen der beiden Spiele verfasst hat, ist alles andere als eine heile, märchenhafte Fantasy-Welt; sie ist düster, grausam und voller politischer Intrigen, geprägt von einer dogmatischen Kirche und einem tief verwurzelten Rassismus.
Und auch der Held der Witcher-Serie, der professionelle Monsterjäger Geralt von Rivia, ist kein Kind von Traurigkeit. Er trinkt, frönt dem Glücksspiel und hat nicht zuletzt eine Schwäche für das schöne Geschlecht. Im ersten Teil sind über das gesamte Spiel Gelegenheiten zum Beischlaf verteilt: Frauen, die Geralt mit Worten, Geschenken oder durch seine heldenhaften Taten ins Bett locken kann.
Zur Belohnung erhält der Spieler für jede von Geralts Eroberungen ein frivoles Bildchen der Verführten.
Das weckt einen Sammeltrieb der besonderen Art und erweitert das Spiel nicht nur um eine erotische, sondern vor allem um eine authentische Komponente.
Denn es verstärkt den Eindruck des einsamen Wolfes, der sich niemals fest binden würde und dementsprechend eine Braut in jedem Hafen hat. Ganz passend geben einige der NPCs auch ein besorgtes „A Witcher! Hide your women!“ („Ein Hexer! Versteckt eure Frauen!“) von sich, wenn Geralt sich ihnen nähert.
Erotische Bilder als sammelbare Objekte: dieses Element findet sich auch in Mafia 2 . In ihrem Spiel haben die Entwickler von 2K Czech sehr stilsicher über die gesamte Stadt Empire Bay hinweg virtuelle Playboy-Hefte versteckt, die je eine Original-Fotografie aus den Magazinen der 60er Jahre freischalten.
Die recht geschmackvollen Aktfotos können neben ihren offensichtlichen Reizen auch noch den Charme einer vergangenen Epoche bieten. Leider macht jedoch ein Spielelement noch kein Open-World-Spiel.
Mafia II will als lineares Actiondrama gespielt werden, eine Mission nach der anderen, und es lässt dem Spieler kaum Möglichkeiten, die Welt in aller Ruhe auf eigene Faust zu erforschen und seine Sammelleidenschaft auszuleben. Außerdem gibt es neben den Heften keinen guten Grund, das zu tun – aber immerhin: Es gäbe auch wahrlich schlechtere Gründe.
Playmates, die in einem Videospiel auftreten, das ist eine Sache. Mit Triss Merigold, einer der zentralen Nebenfiguren aus The Witcher 2: Assassins of Kings , hat es jedoch erstmals ein Videospielcharakter auf das Cover des Playboys geschafft. Die polnische Ausgabe des Männermagazins nahm die virtuelle Schönheit 2011 auf die Titelseite des Mai-Hefts.
Das kann man einerseits durchaus als Kompliment verstehen, mit dem der Playboy den kulturellen Stellenwert der aufwendigen Videospielproduktion in ihrem Herkunftsland betont. Andererseits zeigt es aber auch, wie selbstbewusst die Entwickler mit ihrer Arbeit umgehen.
Der Auftritt von Triss in Assassins of Kings kann sich sehen lassen. Statt Sammelkarten gibt es im aktuellen Witcher-Teil gerenderte, ziemlich freizügige Cut-Scenes.
Triss und Geralt kommen sich an einem ausgesprochen romantischen Ort näher, die Situation ist plausibel in den Handlungsverlauf integriert. Als handwerklich hervorragend gemachte Render-Sequenz bedient die Szene außerdem nicht nur Voyeure, sondern auch Cineasten.
Zu guter Letzt eröffnet die Sequenz auch eine neue Perspektive auf den Protagonisten Geralt von Rivia: Während er und Triss sich im Liebesspiel ergehen, sieht der Spieler den von Narben überzogenen, geschundenen Körper des Monsterjägers, den er ansonsten die meiste Zeit gut gerüstet und die Schwerter schwingend von hinten betrachtet.
Rollenspielcharaktere werden gern als unbezwingbare Einzelkämpfer inszeniert, als tapfere Helden oder durchtriebene Söldner. Sie müssen essen und schlafen, betätigen sich als Handwerker, richten Häuser ein und führen ohne Unterlass Gespräche mit jedem, der ihnen über den Weg läuft –
warum also sollen sie nicht auch ihre Leidenschaft ausleben? Die Romanzen und Liebesbeziehungen der Figuren aus The Witcher , Dragon Age oder Mass Effect stellen lediglich eine weitere Facette dar, die sie zu glaubwürdigen, greifbaren Charakteren macht. Und darum geht es schließlich in einem Rollenspiel. Keine Angst vor Tabus
Dass es zumindest in Deutschland kein Problem darstellt, wenn die Liebespartner in den BioWare-Rollenspielen einer anderen Spezies oder demselben Geschlecht angehören, ist ein gutes Zeichen. Im Gegensatz zum ESRB, das in den USA die Altersfreigaben für Videospiele vergibt, ist die USK primär an gewalthaltigen Inhalten interessiert und beim Thema Sex eher geneigt, ein Auge zuzudrücken. Das scheint nur fair, schließlich gibt es unverhältnismäßig mehr Gewalt als Sex in Videospielen.
[size=75]Spiele wie Fahrenheit, Heavy Rain, The Witcher, Dragon Age oder Mass Effect sind auf einem guten Weg im Umgang mit dem diffizilen Thema. Ganz sicher sind sie als Adventures und Rollenspiele auch besser geeignet als andere Genres, Erotik angemessen und geschmackvoll ins Spiel zu integrieren: Je wichtiger die Charaktere sind und je mehr man über sie erfährt, desto plausibler ist es, dass sie sich irgendwann auch in nicht ganz jugendfreie Situationen begeben.
Als mündiger Spieler kann man sich von Eentwicklern nur wünschen, alle Aspekte des menschlichen Daseins mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln zu erforschen. Denn nur, wenn man Videospielen zugesteht, sich auch mit tabuisierten Themen auseinanderzusetzen, können sie als Kunstform ernst genommen werden. Schließlich dürfen auch Filmemacher von Woody Allen bis Pedro Almodovar auf witzige, anregende oder abstoßende Art und Weise zeigen, was wir schon immer über Sex wissen wollten.
Dabei geht es gar nicht darum, wie explizit eine Szene ist oder wann die obligatorische Schwarzblende oder der Schwenk weg vom Geschehen eingesetzt wird. Für einen „erwachsenen“ – und vielleicht öffentlich anerkannten? – Umgang mit dem Thema ist nicht entscheidend, wie viel nackte Haut die Spiele zeigen, sondern warum sie blankziehen. Wenn es der Charakterisierung einer Figur oder dem Vorantreiben der Handlung dient, müssen Videospiele keine Angst vor Erotik haben. Nur schlechten Sex, den braucht kein Mensch.
Skandal!
Gerade in den USA sorgt das Thema Sex in Videospielen von jeher für öffentliche Kontroversen. Dass diese nicht immer ungerechtfertigt sind, zeigt ein ganz frühes Beispiel aus dem Jahr 1983.
Das für die Atari 2600-Konsole veröffentlichte Spiel Custer´s Revenge gilt heute als eines der geschmacklosesten Games aller Zeiten. Der Spieler steuerte den US-amerikanischen General George Armstrong Custer, der 1876 mit seiner 250 Mann starken Einheit bei der Schlacht von Little Bighorn ums Leben kam. Im Spiel des Entwicklerstudios Mystique nahm er nun Rache an den Indianern – und zwar, indem er ewig lüsternd und mit erigiertem Pixelpenis durch die Wüste rannte, Pfeilen auswich und an Marterpfähle gefesselte Squaws vergewaltigte.
Völlig zurecht löste das Spiel Protestwellen bei Frauenrechtsorganisationen und Indianerverbänden aus, und auch Atari distanzierte sich öffentlich davon. Leider etwas zu spät: als Custer´s Revenge vom Markt genommen wurde, waren bereits 80.000 Kopien davon verkauft.
Nicht weniger laut war der öffentliche Aufschrei, als 2005 eine Modifikation für Rockstars GTA: San Andreas publik wurde, die so genannte „Hot Coffee Mod“. Findige Spieler hatten eine Möglichkeit entdeckt, bereits im Spiel enthaltenen Code freizuschalten, der San Andreas um ein Sex-Minispiel erweiterte.
Zeigte das Spiel vorher nur ein wackelndes Auto oder eine Häuserfront, während CJ mit seinen Freundinnen oder einer Prostituierten zugange war, konnte der Spieler nun selbst Hand anlegen. Das brachte das Fass zum Überlaufen und das ohnehin wenig geliebte Rockstar Game war endgültig als Skandalspiel gebrandmarkt. Keine Rolle spielte dabei die Tatsache, dass CJ von jeher Sex haben konnte und Strip Clubs oder Prostitution durchaus zu dem Milieu passen, in dem die GTA-Reihe spielt.