Vorbild Verkehrsgigant: Ein Newcomer-Team versucht mit der Verkehrssimulation Cities in Motion, den über zehn Jahre alten Klassiker zu überfahren. Und schafft es locker.[/size]
Fritz hat ein Problem. Es besteht aus gefühlten 100 Oldtimern, die nur schubweise Richtung Brandenburger Tor tröpfeln.
Berlins Innenstadt ist verstopft. Damit ist Fritzens Problem auch das unsere, denn der junge Mann lenkt eine der 20er-Jahre-Karossen - und steht damit im Stau, der unsere neuen Bus- und Straßenbahnlinie behindert!
Gut, die Busse können wir über Nebenstraßen umleiten, aber wie schaufeln wir größere Touristenmassen zum Brandenburger Tor? Straßenbahngleise lassen sich aber auch in der Wirtschaftssimulation Cities in Motion nicht einfach ausgraben und umlegen, noch dazu waren sie teuer.
Berlin, Berlin, wir fahren in Berlin
Der Berlin Stadtverkehr anno 1927 ist nur eine der vielen Herausforderungen, vor die uns Cities in Motion stellt.
Als öffentlicher Nahverkehrs-Planer kämpfen wir in Wien, Amsterdam, Helsinki und eben Berlin gegen Verkehrsinfarkte und Ölkrisen, verwinkelte Innenstädte und schlecht gelaunte Fahrgäste, gegen Wirtschaftsflauten und marode Fahrzeuge.
Das Grundprinzip funktioniert simpel: Wir entwerfen Strecken für Bus, Straßenbahn, Wassertaxi, Hubschrauber und Schnellbahn (über, auf, unter der Erde), wir bauen Stationen, wir weisen Fahrzeuge zu.
Und wir kassieren die Ticketerlöse - vielleicht. Denn fieserweise ist der Grat zwischen zahlungsfreudigen Fahrgastmassen und verwaisten Haltestellen verflixt schmal. Fritz zum Beispiel »genießt« den Stau lieber in seinem Automobil, weil er unsere Busse zu teuer findet. Ganz davon abgesehen, dass sie ebenfalls im Stoßverkehr festhängen.
Mit dem Bus zum Beten
Berlin in den Goldenen Zwanzigern ist das erste Szenario der langen Kampagne, und obwohl es erst drei der fünf Transportmittel enthält (Wassertaxi und Hubschrauber kommen erst später), bringt es unsere grauen Zellen ganz schön in Wallung.
Wir müssen bestehende Linien verknüpfen, weit abgelegene Pfadfinderlager, Scheunen und Kirchen anschließen, genug Geld anhäufen, marode Linien umstrukturieren und, und, und. Fast alles regeln wir dabei indirekt.
Wenn ein Bus mit Motorschaden liegenbleibt und die Straße verstopft, müssen wir eben warten, bis er wieder heile ist.
Selber reparieren geht nicht, wir können höchstens vorbeugend die Wartungsausgaben erhöhen. Wir dürfen auch keine Häuser abreißen oder Fabriken bauen, sondern müssen mit dem Baubestand klarkommen.
Wien ist furchtbar verwinkelt? Dann müssen wir mit Bussen arbeiten anstatt mit Straßenbahnen. In Amsterdam gibt’s zu viel Gracht und zu wenig Brücke? Logisch, hier helfen nur clevere Wassertaxi-Linien. In Helsinki liegen Bahnhof und Parlament zu weit auseinander? Eine U-Bahn schafft Abhilfe!
Leerlauf im Kreisverkehr
Das Anlegen neuer Linien ist anfangs gewöhnungsbedürftig, geht dann aber schnell von der Hand. Klar, Helikopterstrecken sind einfach: Landeplätze bauen, verbinden, fertig.
Bei der Straßenbahn aber müssen wir die Gleise stückweise selber legen, die Stationen an der richtigen Straßenseite platzieren, an den Enden Wendeschleifen bauen. Oder gleich eine Rundstrecke.
Gemein: Es dauert lange, bis die Bürger unser neues Angebot nutzen. Wo in anderen Spielen die Fahrgäste je nach Begeisterungsgrad sofort in Scharen herbeiströmen oder zumindest -tröpfeln, passiert in Cities in Motion erst mal - nix. Denn Fritz und seine Kumpels überlegen sich sehr gut und lange, ob sie ein neues Angebot nutzen. Das führt teils zu Leerlauf, zumal wir manchmal lange auf den nächsten Auftrag warten müssen. Zum Glück lässt sich das Spiel in drei Stufen beschleunigen oder pausieren, um in Ruhe zu bauen und zu organisieren.
Buh-Bahn!
Der größte Knackpunkt der sehr guten Verkehrssimulation ist die U-Bahn. Klar, dass wir nicht mal eben komplette Linien und Stationen in den Boden stampfen - davon weiß jeder echte Verkehrsplaner ein Lied zu singen, vor allem in Berlin.
Aber warum zur Hölle lassen sich die ohnehin sperrig-langen Bahnhöfe nur in vier Richtungen drehen, während wir die Gleise (wie alle Elemente im Spiel) in acht Stufen drehen dürfen?! Das Ergebnis: Wir können an schräg angelegten Strecken keine Stationen bauen, was zu Sackgassen führen kann. Wer da ruhig bleibt, heißt Buddha.
Fritz ist das egal. Er hat sich für die U-Bahn entschieden und fährt einfach unter dem Brandenburger Tor und den doofen Touristen durch. Nur sonntags steigt der Berliner in sein Automobil, dann lockt nämlich der Zoo. Und da baut bestimmt niemand einen Bahnhof hin, schließlich sind da nur Kinder.
Keine steuerbaren Eisenbahnzüge und Flugzeuge, immer nur Passagiere rumgondeln, kein Warenverkehr: Cities in Motion lässt viele Möglichkeiten links liegen.
Und überholt in Sachen Spielspaß rechts: Durch die Konzentration auf den reinen Stadtverkehr wirken die vier Metropolen lebendig, ich fiebere bei Staus und Verkehrsunfällen mit, tüftle ewig an den idealen Anschlusslinien. Unverständlich finde ich nur den fummeligen U-Bahnbau, die begrenzt drehbaren Stationen sind ein Witz.
Wer seine Strecken gleich entsprechend legt, kriegt aber auch hier die Kurve: Unbedingt vorher abspeichern! Insgesamt spielt sich Cities in Motion wie eine große Stadt-Modellbahn: toll zu bauen, toll zuzugucken - und niemals fertig.
Mir gefällt ja so ein Spielprinzip,fast wie bei einer Modelleisenbahn. Ob mir das hier gefällt,müsste ich erstmal testen. Komplizierte Eisenbahnstrecken waren schon bei RollerCoster meine Spezialität [allgemein19]
Das ist wohl mehr was für Modelbauer wie Siur Tosch [allgemein8] für mich war verkehrgigant mit seinen ganzen optionen schon eher ein grauen.Aber wers mag,okay