Sechs Jahre bleiben GDI und NOD Zeit den Untergang der Erde durch das gefährliche Tiberium abzuwenden. In der letzten Episode der Tiberium-Saga haben verfeindeten Parteien zwar das gleiche Ziel, trotzdem kracht es wieder gewaltig. Neben 5vs5-Schlachten führt C&C 4 auch einen mobilen Stützpunkt und ein Erfahrungspunkte-System ein.
»C&C 4 soll schneller, actionreicher werden«, hatte uns der Lead Designer bei unserem Preview-Besuch im Juli verkündet.
Deshalb gibt es in Command & Conquer 4 keinen Basisbau und keine Tiberium-Ernter mehr, stattdessen mobile Stützpunkte und Rollenspiel-Elemente. Nach unseren Probepartien können wir bestätigen: Ja, C&C 4 fühlt sich tatsächlich schneller, actionreicher an.
Doch wird es dadurch wirklich -- besser?
In Köln spielen wir einen Einsatz der GDI-Kampagne von C&C 4, den wir bereits von unserem Entwicklerbesuch und von der Gamescom kennen: Der Global Stratospheric Transport, eine Art fliegender Flugzeugträger der Weltpolizei, ist abgestürzt; wir sollen ihn bergen.
Zum Missionsbeginn wählen wir in Command & Conquer 4 unsere Klasse: Offensive, Defensive oder Unterstützung. Natürlich probieren wir alle drei aus, denn obwohl alle drei zur GDI gehören, rekrutiert jede Fraktion in ihrem mobilen Fabrik-Hauptquartier (dem »Crawler«) ganz andere Einheiten.
Die Spielklassen
Offensiv: Angreifer stellen -- wenig überraschend -- die feuerkräftigsten Truppen von Command & Conquer 4 auf, bei der Preview reicht unser Arsenal von schwebenden Sandstorm-Raketenwerfern über Hunter-Jagdpanzer bis hin zu strahlenbewehrten Titan-Mechs. Selbst der offensive Crawler ist bewaffnet und kann kleine Feindgruppen im Alleingang aufreiben. Damit spielt sich die offensive Klasse am geradlinigsten: Truppen bauen und Attacke!
Defensiv: Verteidiger heuern in C&C 4 Infanteristen an, die sich in Gebäuden verschanzen können. Zudem setzen sie auf mittelschwere Vehikel wie den Spartan-Panzer, der sich beim Ableben in einen Geschützturm verwandelt. Das passt, denn nur defensive Spieler dürfen eine begrenzte Anzahl Abwehrbauten hochziehen.
In unserer Vorschau-Version sind das Bunker (nehmen bis zu drei Soldaten auf) und Außenposten (schützen nahe Einheiten unter einer Energieglocke). So sichern wir eroberte Missionsziele, mit den anderen Klassen müssten wir hierfür extra Truppen abstellen.
Unterstützend: Unterstützer setzen als einzige Klasse von Command & Conquer 4 Flieger ein, darunter raketenwerfende Orcas und MG-bewehrte Hammerheads. Auch ihr Crawler kann schweben und so rasch Distanzen überbrücken. Überdies darf nur diese Klasse auf Spezialwaffen zurückgreifen, etwa Aufklärungs-Drohnen, die den Kriegsnebel lichten.
Der Einsatz solcher Talente leert eine Energieleiste, die sich im Missionsverlauf automatisch füllt. Die mächtigsten Attacken (Stichwort: Ionenkanone) dürfen wir jedoch erst einsetzen, wenn das Konto komplett voll ist. Nutzen wir also lieber häufig schwache Fähigkeiten oder sparen wir auf starke?
Die Rollenspiel-Elemente
Welche Einheiten und Spezialwaffen uns zur Verfügung stehen, hängt außerdem von unserem Level ab. Denn jeder erledigte Feind, jedes erfüllte Missionsziel sowie besondere Errungenschaften (»Zerstöre 100 Gegner mit einem Mammutpanzer«) bringen in C&C 4 Erfahrung.
Bei Stufenaufstiegen schalten wir in einem Talentbaum Belohnungen frei, etwa neue Einheiten. In jede Mission dürfen wir dann eine bestimmte Anzahl Truppentypen, Upgrades sowie Spezialattacken mitnehmen. Welche, wählen wir selbst.
Der Online-Zwang
Als Höchststufe peilt EA derzeit 40 an, unseren Fortschritt merkt sich C&C 4 für jede Klasse einzeln. Und zwar über alle Spielmodi hinweg, vom Solo-Feldzug über Skirmish-Gefechte bis hin zu Multiplayer-Schlachten. Unsere Profildaten werden dabei im Internet gespeichert, auf einem offiziellen Server.
Wer Command & Conquer 4 spielen möchte, muss also stets online sein, was nicht jedem Fan gefallen dürfte. Laut dem Producer Raj Joshi soll die Internet-Speicherung verhindern, dass Betrüger ihren Spielstand manipulieren. Einen Offline-Modus für reine Solisten wird es nicht geben.
Den Online-Zwang möchte EA mit Komfortfunktionen ausgleichen, unter anderem dürfen Spieler nun direkt in Command & Conquer 4 Clans bilden und eigene Chat-Kanäle aufsetzen. Im Hauptmenü finden wir überdies einen Menüpunkt namens »Store«, zu Deutsch »Laden«. Kann man dort nach dem Verkaufsstart zusätzliche Karten oder Einheiten für C&C 4 herunterladen? »Kein Kommentar«, blockt Raj Joshi ab.
Präsentation und Inszenierung
Weil Joshi die Store-Frage niederschweigt, springen wir eben ins Spiel, in dem uns sofort zwei Dinge ins Auge fallen. Erstens hat EA seit unserem letzten Besuch die Grafik verbessert. Die Landschaften wirken nicht mehr so steril, die Farbtöne schmutziger.
Auch die Effekte sehen besser aus, über den Wüstenboden wehen Staubfahnen, Raketen ziehen grelle Schweife hinter sich her, Einheiten zerplatzen in wuchtigen Explosionen. Trotz der an sich betagten Engine erbt C&C 4 eine Stärke der Serie: die knallige Inszenierung.
Allerdings übernimmt Command & Conquer 4 auch eine Schwäche, und damit zur zweiten Augenfälligkeit: Sofort zu Spielbeginn drehen wir wild am Mausrad, doch vergebens, wir können nicht weiter heraus zoomen. Wie schon in Tiberium Wars und in Alarmstufe Rot 3 hängt auch in C&C 4 die Kamera sehr nah am Geschehen.
Knappes Einheitenlimit
Dank der mobilen Stützpunkte spielt sich Command & Conquer 4 tatsächlich angenehm flott, ruckzuck stellen wir eine kleine Armee auf und gehen auf Feindesjagd. Den Crawler nehmen wir mit, denn der mobile Stützpunkt-Koloss kann auch Nachschub produzieren, während er sich bewegt.
Wenn er sich dann an der Front zur Fabrik entpackt, steigt die Verstärkung einfach aus. Das knappe Truppenlimit erlaubt allerdings nur rund 15 Vehikel, die Zeiten riesiger Panzerheere sind vorbei.
Das Einheitenlimit ist auch schon die einzige Einschränkung, um die wir uns in Command & Conquer 4 sorgen müssen. Rohstoffe gibt’s nämlich nicht mehr! Die Produktion von Einheiten und Upgrades (höhere Feuerkraft, dickere Panzerung, etc.) kostet lediglich Zeit.
Auf der Karte stehen zwar noch die ursprünglich als Geldquelle gedachten Tiberium-Knoten herum, die wir nun aber nur noch erobern müssen, weil’s ein Missionsziel so will. Hierzu brauchen wir auch keinen Lastwagen (»Rig«) mehr, stattdessen stellen wir beliebige Einheiten daneben. Nach dem Basisbau verwirft Electronic Arts mit den Ressourcen also schon das zweite Kernelement der C&C-Serie.
Der taktische Anspruch
Durch die Streichungen steigt das Tempo von Command & Conquer 4, nicht aber der taktische Anspruch. Schließlich können wir Verluste jederzeit ausgleichen und unser Heer entsprechend verheizen. Falls gar unser Crawler zerstört wird, bekommen wir einfach einen neuen geschenkt. Erst wenn der Gegner das Missionsziel (den abgestürzten Flieger) zerstört, gilt der Einsatz als gescheitert.
Dass wir unsere C&C4-Armee auf Himmelfahrtskommandos schicken können, liegt aber auch daran, dass die unfertige Version noch zu einfach ausfällt. Unter anderem, weil einige KI-Routinen abgeschaltet sind: Als wir drei Tiberium -Knoten einnehmen, greift der Gegner sie zwar an, kann sie jedoch nicht zurückerobern.
Im fertigen C&C 4 soll das hingegen klappen, was Dynamik brächte. Denn wir müssten einen Teil unserer eh schon knappen Truppen zur Verteidigung der besetzten Knoten abstellen und gleichzeitig mit der Restarmee weiter vorrücken.
Sobald der Schwierigkeitsgrad steigt, dürften wir auch zweimal überlegen, bevor wir Truppen verheizen. Denn erfahrene Einheiten reifen zu kampfstarken Veteranen heran, die im Gefecht das Zünglein an der Waage darstellen könnten. Und die werfen wir natürlich nicht einfach weg.
Die KI
Mammuts dürfen wir in der Preview-Mission übrigens nicht selbst bauen, sondern nur erobern: Wie in Tiberium Wars besetzen wir die Wracks zerstörter Großvehikel mit Ingenieuren. So kapern wir vier klassische Mammutpanzer (mit Doppelkanone) und einen dicken Mammut-MK-II-Stampfer. Diese Elefantenherde eskortieren wir mit zwei Ingenieuren, denn die können Vehikel reparieren.
Dagegen sieht selbst ein Nod-Crawler samt Begleitarmee alt aus, auch wenn die KI einige Tricks beherrscht. Unter anderem wirft die Bruderschaft ihre Truppen ins Gefecht, während sie sich mit dem mobilen Stützpunkt zurückzieht.
Wenn wir die Nod-Streitkräfte dann dezimiert haben, stampft der Crawler wieder heran, lädt Verstärkungen aus und flüchtet abermals. So entbrennt ein regelrechtes Katz-und-Maus-Spiel, bis wir den Feindkoloss schließlich sprengen.
Blöd nur, dass auch die Gegner in Command & Conquer 4 ebenfalls einen neuen Crawler bekommen, wenn ihr alter zerstört wurde. Und dieser Ersatz-Stützpunkt buddelt sich bevorzugt mitten in unserem Truppenverband aus dem Boden, was jeweils mehrere Einheiten zerstört. Noch ein fieser KI-Kniff.
»Command & Conquer 4 steht und fällt mit der Balance: Die Entwickler müssen Schwierigkeitsgrade und Einheiten sorgfältig austarieren, damit der Anspruch stimmt. Nun war die Tiberium-Serie ja noch nie für ihre perfekt abgestimmten Truppentypen berühmt, trotzdem bin ich optimistisch. Wenn alles klappt, bietet C&C 4 nämlich ein unverwechselbares Spielerlebnis.«
ich bin mir noch nicht ganz sicher,ob ich mich mit den neuen C&C anfreunden kann...ohne Basisaufbau? Onlinezwang? naja, mal abwarten was sich da bis 2010 noch entwickelt
ziemlich mutig von E.A in so einer Serie ganz neue wege einzuschlagen, auch der großen Fangemeinde gegenüber. Ob sich das auszahlt, das gute alte C&C schema derart umzuplätten...wir werden ja sehen......Der Onlinezwang dürfte allerdings viele abschrecken
ob das Konzept von EA aufgeht wird man sehen - aber es zeigt deutlich, das die Zielgruppe eindeutig mal wieder die Gelegenheitsspieler sind, scheinbar bilden diese den größeren Markt-sprich bringt mehr kohle ein
ich finde es gut das die einheiten limitiert sind, so muss man sorgsamer mit seinen Einheiten umgehen, und kein anderer Spieler kann massenhaft Angriffstrupps schicken